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ハクメン対策は基本的に待ちの姿勢だけど、ガンダッシュからB昇竜などの虚を突く行動も大事かと思う。 【開幕】 完全に読み合い バクステは相手の6Cに狩られるけど、逆に相手がバクステすればジン6Cで狩れる 5Dは相手のD当身で取られるが、それを読めばフルコンできる 空中バックダッシュでも良いと思うけど、その場に留まり様子見した方が牽制にもなると思う。 【遠距離】 氷翔剣で牽制する。 C氷翔剣を盾に突進すると相手の6D当身でフルコン貰うので、氷翔剣は盾にする使い方ではな く、弾速の早いB氷翔剣でチクチク攻めたい。 ちなみに、もしハクメンがC氷翔剣を5Cで斬った場合は凍牙氷刃が確定するが、それはレベル の低いハクメンと言わざるを得ない。 C氷翔剣を盾に使う場合は、相手がD当身をした時の持続を体で覚えることになる。 なお、当身動作中は2Dで狩れないので注意。 ダッシュや低空ダッシュではなく、ハイジャンプで真上に飛んで攻撃したとしても、6D当身の持続 に反撃もらうことが多い。2段ジャンプや空中D氷翔撃で、タイミングをズレさせて攻めたい。 【中距離】 ハクメン6C先端が当たる距離。この距離でジンから攻めても良いこと無い。 空中からの攻めは相手の6Aで落とされるし、空ダからのD氷翔撃は6D当身で落とされることが多い。 できるだけ待ちの姿勢が望ましいと思う。 この距離はハクメンもやることが少ないので、大抵が低空ダッシュからJCすることが多い なので、中距離でハクメンがバッタを始めたら、相手が突進してきそうなタイミングにA昇竜を見せて牽制したい。 6Dや2Cなどを混ぜて、牽制がワンパターンにならない工夫は必要。 紅蓮・鬼蹴~閻魔で中距離を一気に詰めて来る場合も多いので、やはり待ちの戦法が有効だと思う。 理想は相手の低空ダッシュJCを直ガして、5B始動のコンボに繋げること。 【近距離】 ハクメンの低空ダッシュJCをガードした時、あるいは紅蓮・鬼蹴をガードした時の距離。 気を付ける点は、相手の投げを意識すること。 ハクメンのJCや紅蓮などは攻撃レベルが4で、ガードした側の硬直がやや長い。 動き出そうとした所をスルーカウンターなどで取られることが多いので、近づかれたら投げを意識。 ガードは蓮華の発生が9Fと非常に早いので、基本的に下段ガード。 残鉄は見えるようになりたいけど、ステップ椿折は見えるものと考えないほうが良いと思う。 ゲージがある白面は崩しが豊富なので、氷連双などを使って仕切りなおしも一手。 近距離の攻めに関しては、ジンの基本で端から逃がさない戦いが良いと思う 基本待ちの姿勢だけど、冒頭で書いたダッシュからB昇竜みたいな奇襲も大事 そういうジンの基本的な戦いがハクメン戦に応用できると思う 虚を突いてハクメンに近づいた時は、5Bを基本にして2A,2B,5A,JAで張り付いてる それらの張り付きに加えて、下りJB JA (jc) JCや、2A 6A 雪華塵or各突晶斬などの崩しを使ってる 【起き攻め】 ひたすら粘着。 垂直飛びで相手の真上に居ることが重要。 そこからの流れは読みあいの部分が多いと思うけど、相手の受身行動見てから低空ダッシュJBなどでターンを奪えるので 活用したい。JBだけでなく、例えば低空ダッシュからJDや、着地して2Bなどの崩しもできる。 【被起き攻め】 ハクメンのジンに対する起き攻めは使い手に分けられるが、開幕同様に読み合いだと思う。 ダウンした後に起き攻めで近づいてくるなら、前転からリバサ昇竜・A突晶斬がめくりになるのは全キャラ共通。 対策のやり様が無いが、やはり投げを意識するぐらいの対処しかない。ここは気合でなんとかする。
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VSノエル 開幕 様子見安定、ジンの立ちC、立ちDなどノエルのDですかされフルコン 地対地 D系割り込みに注意。特に2A・2Bみたいな低姿勢技を2Dでかわされるといろいろ痛い。てか、殴りあわないほうがいい。 ノエルの立ちA牽制、中段などは見切ってバリガで離す。 投げに気をつける。特に気をつけるのはめくり2Dや画面端の投げ、端投げからは楽々5000over。 ノエル3Cはガードで反確だがゲージ50%ある時は大体RCするので各々対処する。 ちなみにD昇竜等3Cですかされる技も多いので安易に振らないようにする。 地対空 通常技への対空はほぼ5Cとか2A対空で事足りる。 JDはガードか吹雪で返せるが、吹雪はJ4Dですかされることもあるので注意。 ただ、ガードしてしまえばノエル側の選択肢は少ないので楽になる。 向こうのゲージがあるときはバレットレインに注意する。 空対地 ノエルの6A6Cは弱体化したので飛び込みやすくなったとはいえ、安易に突っ込めば易々と迎撃される。 ちゃんと各種空中波動などばらまき飛び込むこと、ガト中でもバッタは禁物。 空対空 中距離ならジンのJCで一方的に刺せるものの、近距離では断然ノエル有利なのでガードが吉。 近距離 相手の立ちA牽制、中段、めくり2D、D系ぶっぱ等が非常に面倒な距離。 固め中に6C、6D、6B、2Cといったタイミングをずらす物を入れればCH取れることも多いので考慮する。 攻められてたらとにかく逃げろ。チェーンリボルバーは直ガするか昇竜で拒否する。後者の場合チェーンリボルバー4Dに注意。 この距離でなければノエルはダメージをとり辛いことも覚えておく。 中距離 基本的にジン有利だが、安易な牽制はD系で取られので気をつける。 中央での火力はノエル有利(Dhitから3000overさらにゲージ回収もいい)。 相手の癖をよんで釣ってみるのが安全か…? この距離以遠で徹底的に迎撃モードでも良いかも。 遠距離 向こうの(空中)ダッシュに気をつけながら各種波動。 バレットレインに注意。 ノエルの機動力の高さのせいでこの距離でにらみ合いということは少ない(気がする)。 コンボ注意点 5C 6C 2Dの際、2Dにディレイをかけないとあたり辛い 画面端に持っていくコンボがいい 有効な攻撃手段 画面端で叩く、ノエル側のフェンリルさえ気をつければ拒否する手段があまりない。 禁止すること 安易な牽制、重ね 禁止というか6B、2Dは気をつけて使うこと 備考 ジンはノエルのハイダーコンが入りやすい部類なのでごっそり持っていかれやすい ノエルは相手のパターンを読むのが有効 以下スレ引用 ノエル戦は一言で言うと様子見、後出し戦。相手の行動をいなしてダメージを取りに行く戦い。 相手の技、攻め方に対応して、それでダメージを「奪っていく」イメージ(「取りに行く」ではない)。 殴り合うのは良くないが、相手に技を出させるのはアリ。 中距離で「安易に」牽制振らない…なので、相手の癖見て振れって事、 個人的には垂直ジャンプ様子見(<ぶっぱリターン大3C、5Dに勝てる)を多めに混ぜて牽制の数減らすのが吉。 地対空性能はこっちが圧倒的に有利だから飛ばさせるように。 起き上がりは2Dを警戒する。 2D通常ガードで次がスプリングレイドじゃなければ2A確定。 相手が5C、5Dを打ちたくなるような距離で待機。 ノエル5C→後だし5C ノエル5D→バクステ (ノエルは5Dをすかされると、何かしらリスクのある行動をとらなきゃダメだから気まずい) 空からはJAで迎撃されるから近づかない。 様子見バックジャンプJCにとどめる。 ノエルで、[5A×n 2B]×n ジャンプ+暴れ狩り2C、を使ってくるフレと戦ってるから固められたら冷静にガードする事。 6Bはガードしても直ガじゃなかったら暴れ無い方が良い。 ノエル戦はぶっちゃけ相手のめくりとかに付き合うのがめんどいのならバリガ+ガン上いれっぱ しゃがまなければ2Dはめくりにはならない こっちの起き攻めだけど、安定重視なら2A一発一発刻みがオススメ ゆっくり一発ずつ5Bを仕込んで打って様子見 2Aは連打しなけりゃ相手にリバサ2D出されてもガードが間に合う 5Dはモーション見てから投げるのが理想、2Aのタイミングによってはそのまま潰せることも チェーン関連で攻めてくる相手はとりあえず2段目までガードしたら5B、5C暴れ もしくはジャンプ逃げ安定 相手がチェーン中で空中対応できる選択肢がレイドぐらいしかないんで、それだけ気をつける ぶっぱなされても温まらないハートが重要 時間を使って一つ一つ相手の選択肢を潰して、相手の心を折るゲーム ガード時の選択肢7~8割バリガ+ガン上いれっぱでほぼ全ておk ゲージなけりゃ5Aバリガされただけでもそこからの下段は異常に安くなるしダウンも取れない ゲージあっても6Aがしゃがみに当たらないから2CRCは実はリスクが伴うから見逃すことも多い 2Cは暴れ潰しでしゃがみくらいになるからその判断がむずい 空投げには気をつけないとダメ ジンの2Aは打点が高いため、緊急受身後のリバサ2Dは潰される つまり2Aで安定できる。けど、しっかり重ねないとかわされることも頭に入れておく チェーンガード後はとにかくJ逃げでほぼ安定できる ディレイレイド等でJ移行を狩ることもできるが、当然それにはリスクとゲージが問題になる 空対空JAと6Aに対して空中D波動を撃たれるのが割としんどい ジンの基本崩しが2Dで安定して返せるのでそこを重点的に様子見 ジンのノエルに対しての立ち回りの基本は攻めないことだと思う こいつはどうやって攻め込めばいいんだろう?って感じの迎撃特化のタイプが一番やりにくい
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VSテイガー 基本的な立ち回り とにかくコマ投げとガジェットからの択が怖い。 直ガからのコマ投げ割り込みがあるので、固めは危ない。 同様の理由で深追いしない。 開幕 とりあえず様子見・バクステ安定。 吹雪ぶっ放しは2Dに負ける。 遠距離 電力ゲージがない限りは氷翔剣を撃つ。 電力があるときはスパークボルトを警戒。 中距離 JC先端による牽制はあまりよくない。2Aで落とされる。 相手の空振りを見てから差し込んでダメージをとっていく。 飛び込みはかなりのリスクを背負う。また、バクステに注意 近距離 あまりいたくない距離。 コンボを決めたらとっとと離れよう。 攻められているときは氷連双による切り返しを念頭に。 投げが読めたら6Bを振ってもいい。通らなかったら空中C氷翔→バックダッシュで その他 対テイガー 中距離でコレダーや2Cに気をつけながらジャンプで牽制。 相手がなんかすかってたらJCorJBカウンターさせる 相手なんもふってなかったらそのまま着地。 安易なJ攻撃は2Aで落とされる コレダーや2Cされそうだと感じたら、飛ばすに地上にいて、 相手の隙に2Dぶっこむ。 相手のスパークゲージは常に要注意。 磁力つけられている時に、相手の5D見てから氷連双は十分できる範囲 なにかしらで触られちゃったときも氷連双で こいつ相手はゲージはすべて氷連双でいいとかも。 650 :名無しさん:2009/12/14(月) 12 16 02 テイガー戦メモ ・開幕:基本バクステで距離を取る。 立C:相手の立B以外勝てる、空振ってもリスク低い。ジャンプで避けられるとちょっと辛い。 A吹雪:ジャンプ読み、しゃがみ技以外に勝てる。屈Dには負ける。 立D:バクステ読み。ジャンプで避けられると辛い。 ・立ち回り:電力なし 体力リードしてるなら基本距離を取って氷翔剣でシューティング。 攻めるならC氷翔剣で壁を作って接近、このときテイガーの動きに注視。 スレッジ⇒見てからAで出始め潰す、端付近なら吹雪裂氷氷連双からCHおいしいです。 ジャンプ避け空バリア⇒下りJ2Cは見てから吹雪、そうでないなら空投げかJAJBで引きずりおろす。 おとなしく直ガ⇒割り込みに注意しつつ崩し。 氷翔剣の壁なしでなるべく近づかない。 ・立ち回り:電力あり or 磁力付き 相手の電力があるなら画面端でおとなしくする、屈伸でスパークボルトを誘う。 接近は歩きで、いつでもスパークボルトに対応できるようにする。 ・コンボ選び C霧槍ダウン〆は避ける、エリアル>B霧槍やB吹雪>A吹雪〆を中心に。 起き上がりに技を重ねるなら6Bあたりが無難。 GETB怖いです。 ・心構え ヒットアンドアウェイが基本、タイムアップ上等 遠距離STGは作戦、卑怯といわれても気にしない、アツくなったら負け 相手の直ガ、バクステに注意する、深追いしない
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q6dVSハザマ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 対空 被固め 被起き攻め コンボ注意点 備考 その他 以下スレ引用 ジンスレpart23より 161 :名無しさん:2011/01/11(火) 08 06 55 ID gX..Nse2O 携帯から失礼します。 CSからジン使ってるくせに、あんまり勝てない私からハザマ対策を。 ハザマ対策 遠めのウロボロスを直ガしても、5Aで落としにくくなっている。 ウロボロス直ガしても、こちら側のジャンプ逃げには空投げ、そのまま地上にいるなら JAから固められるので、直ガバクステが1番無難な選択肢だと思う。 でも少しでも近いとバクステ狩られてそのままコンボ貰う、なんてことにもなるので、気をつける。 固めはバリガ張ってさっさと逃げる。 6Aと6Bの二択を出来る限り貰いたくないため。 相変わらず、相手の頭くらいの高さに撃つ空C波動が良さそう。 甘えたウロボロスの移動には、JCで刺す。 私にはこれくらいしか対策出来ませんでした。 対策煮詰めたいので、意見、これ違うよ、みたいなのあったらバシバシ突っ込んで下さい。 265 :名無しさん:2011/01/14(金) 01 50 29 ID 2du07q5M0 で、前に上がってたハザマ対策に追加 基本的にハザマ側にゲージを持たせたくないので基本的にウロボロスは避けたほうが良い気がする。 最低でも直ガ、くらいの注意を払っておく 構え中段は溜め無しなら何も繋がらないので読めたらで潰しに行っても良いと思う。 下手に固まるとコマ投げとか中下段のゆさぶりがきつくなるから、固めはとっとと割るかJ逃げで拒否。 絶対当たってはいけないのが構え下段。ガトリングからきた場合、バリガである程度距離を はなしておけば当たらないのは前作と一緒。 焦らず、丁寧にこちらの牽制を刺していく。主に5C、JC、低空C波動。この辺も前作と一緒 固め中にjc混ぜたり低ダめくりしようとすると、ある程度わかってるハザマには5Aで落とされる。 飛び込みもある程度的を散らして行かないと2C、5Aでほぼ落とされる。 捕まえたら逃がさないように。画面端でもJ逃げ狩りの選択肢を見せておかないとあっさり逃げられる。 かといって6Cとかはリスク高いから2Cとかが良い感じ。 ハザマのゲージはなるべくrcかガーキャン、ミズチに使わせたいがそうも行かないので ハザマが50%溜まったらジャヨクは絶対に喰らわないよう警戒する。 ジャヨクさえあれば、始動次第では端で6000以上、中央でも5000近く持っていかれるようなので 注意しないと、一発で逆転→ハザマのペース→崩れて終了になりかねない。 ハザマJ2Cの始動補正がゆるくなったようで、画面端に追い詰めている状態からめくりJ2C ジャヨク~で 6000くらいは吹っ飛んだ覚えがある。 6D・J5Dには地上ダッシュ、5D・J6Dには空中ダッシュからしっかり距離をつめてJCなどで刺していく。 地上のドライブ以外の牽制は必殺技と3C以外リーチが無いものが殆どなので、ウロボロスの噛まない距離で こちらが一方的に刺せる距離を意識する。 普段の立ち回りは前作とほぼ一緒だけど、とにかくワンチャンに気をつける。ジャヨク絡みの火力はヤバイ 482 :名無しさん:2011/01/22(土) 01 07 27 ID Bv6TmC9w0 対ハザマ 前にも書いたとおり、鎖の噛まない距離でジンの牽制が届く距離を意識する。 その距離だとハザマ側のD以外の攻撃はリターンが薄いかリスクが高い行動になる。 それを嫌がって動いたところを攻め込む。ただ、ゲージがあるとき以外のJ狩り6Cは ハイリスクハイリターンでフォローもしづらいのでやらないほうがいい 固めるときもjc混ぜるのは他キャラより危険。固め目的のJBやJ2Cだとハザマ5Aが 安定対空として機能する場合が多い。 鎖は最悪でも直ガする。避けて接近するプロセスは対Λと同じ感じで。A派生のせいで こっちの方がやりづらいが 地上で捕まるとなんだかんだで抜けづらいが、ガトの始めのほうをバリガすれば 前述のジン側のやり易い距離になる。直ガバクステも有効 ハザマ側がそれを理解していれば、そうなる前に固め直しor崩してくる場合が多い。 捕まえたら基本的に地上で粘着。向こうの切り返し手段は乏しいので、ゲージない限りは 強気に固める。 向こうのゲージはなるべくCAに回させるくらいの勢いで 空対空はハザマ側にも性能のいいJAJBがあるものの、J関係の軌道の問題でジン側が JAとJCを使い分ければ優位に立てる ただ、無理に当てに行くとハザマ置きJBに負けることも多いので無理はしない 対空は2Aも状況次第では使えるけど、昇りJAが一番安全。特にハザマJ2Cには 2A対空する位ならガードする 飛び込みはハザマ5Aに勝てる位置で振ると2Cに負け、深めに狙うと5Aに負ける。 めくりJBも5Aで落とされてゲージ回収されるので、鎖避けた後とかの 対空出来なさそうなタイミングで飛びこむ 中距離で3Cブンブンするなら6Bで突っ込んでもいいと思う。 一点読みでもリターンはでかいし、中央でハザマのゲージ無ければそこまで痛くない。 ハザマがゲージ持つまでが勝負だと思う。中央でも5000弱、端だと始動次第では 軽く7000飛ぶしなぁ・・・ コンボ中に50%近く回収できるようなので、2回崩されて終わることも良くある。
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スレッド用テンプレート(CT) part.1 ジンまとめwiki ttp //www14.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/12.html コテハンは荒れる原因となるのでNG推奨。 荒らし・コテハンはスルーで。 質問は必ず過去ログ等で出た質問かどうかを確認してからお願いします。 【リボルバーアクション】(途中省き可能) 立A<>屈A>屈B>立B>立C>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>JC>JD 特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 立A、屈A>6A 立A、屈A、立B、立C、6C>6B 6C>6B、6D、屈D、dc(66) 立D、6D>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技 一定距離ダッシュで途中行動不可) JB>JD不可 通常技の特殊な部分 6A:中段。ヒット時のみ必殺技でキャンセル可能。DD、RCはガード時も可能。 6B:当てて微有利のカイ6K的技、ヒット時はB系も余裕で繋がる。空中にいる間と着地の硬直を必殺技でキャンセル可能。 6C:ダッシュキャンセルはガード時フレーム的に微不利なので注意 ※よくある質問とその回答 立ちC>6Cは屈、空、カウンターHit時限定 投げ以外の通常凍結技(立ちD、屈D、JD、6D)はコンボ中に既に凍ってい場合凍りません 立ちD、6Cのダッシュキャンセルのダッシュは特殊技なので途中で行動できない コンボ時間が長くなると受身ができるようになるので注意 凍結時間は相手のレバガチャで短くなります 6D、氷翔剣、霧槍 突晶撃は基底補正がない(100%) 氷連双は追撃ダメージ増加(基底120%) 氷連双は二段目最大タメでガード不能 part.2 コンボ時の略称 ▽ 説明 ・ [>] --------- 通常キャンセルによるコンボ ・ [ ] --------- ノーキャンセルによるコンボ ・ [(jc)] -------- ジャンプキャンセル ・ [(hjc)] ------- ハイジャンプキャンセル ・ [(dc)] -------- 5D、6Cの特殊ダッシュ ・ [(dl)] -------- ディレイ ・ [(CH)] ------- カウンターヒット ・ [(RC)] ------- ラピッドキャンセル ・ [(?)] ------- 入る事は入るけどコンボ時間などで入れると繋がらなくなる事がある ・ [(凍)] ------- 凍結した ▽ コンボ表記に使ってる必殺技の略称、通称 ・ [霧槍] --------- 霧槍 尖晶斬 ・ [氷翔] --------- 氷翔剣 ・ [D霧槍] --------- 霧槍 突晶撃 コマンドが同じため ※コンボ時間が長くなると受身ができるようになり、繋がらない事があるので注意 [~]は通常の地上リボルバーアクション:A or 2A>2B>B までの部分を表す ノーゲージコンボ 【中央~端】 ~立C(>2C)>3C、B霧槍 … 基本地上コンボ ~3C 屈B>立C(hjc)エリアル … 地上コンボから凍結〆ができ、ゲージ回収率もそこそこ 【立ちHit時限定】 ~立C(jc)JB>JC>JD(凍、着地)6C(dc)立C(hjc)エリアル … 相手との距離に注意、一部キャラには入りません ~立C>B吹雪 ダッシュC(hjc)エリアル … 画面端限定かつ密着始動、一部キャラの屈ヒットにも入る 【屈Hit時限定】 ~立C>6C(dc)C(hjc)エリアル … [[基本コンボ]] ~立C>6C>2D(凍) 6C(dc)立C(hjc)エリアル … 中央限定 ~立C>6C>6D(凍) 6C(dc)立C(hjc)エリアル … 画面端限定 ~立C>6C>6D(凍) 6C>6D 立C(hjc)エリアル … 画面端限定、2度目の立Cは目押し ~立C>6C(dc)立C>6C(dc) エリアル … かなりの距離を運び、凍結〆も可能 【エリアル】 相手が浮く前に凍結済み:JB>JC(jc)(JB)>JC(>B霧槍) 相手が浮く前に凍結していない:JB>JC(jc)(JB)>JC>JD(凍) … 凍結後は各種必殺技による追撃or放置で着地後の凍結復帰の起き攻め 【投げ始動】 投げ>A霧槍 立C(※空中ヒット)>屈C(hjc)JB>JC(jc)JC>B霧槍 … 投げ基本コンボ、A霧槍は空振りで移動用に使います 投げ>A霧槍 立B(※地上ヒット)>立C>屈C>B霧槍 … 妥協コンボ 投げ(2段目キャンセル)B吹雪 ダッシュ立C(hjc)エリアル … 画面端限定、コンボ後に凍結可能 4投げ>A霧槍 立C(※空中ヒット)>屈C(hjc)JB>JC(jc)JC>B霧槍 … 4投げだとディレイいりません 4投げ>B霧槍 立B(※地上ヒット)>立C>屈C>B霧槍 … 位置の入れ替えができる 【中段始動】 6A>雪華塵 ダッシュ立C(hjc)エリアル … キャラ、距離限定 6A>B霧槍 … お手軽中段 6A>B吹雪 ダッシュ立C(hjc)エリアル … 画面端限定 part.3 【CH時ノーゲージ】 裂氷(CH) (ダッシュ立C(hjc))エリアル … 相手の高度次第で立Cは省く A、B吹雪(CH) ダッシュ立C(hjc)エリアル … 画面端限定 D系統(CH)(dc)>【中央~端】コンボへ 【氷連双、霧槍 突晶撃からの拾い】 ※基本的に端限定 6C>6D 立C(hjc)エリアル … 目押し 6C(dc)立C>B吹雪(> or )A吹雪 屈B>立C(hjc)エリアル 6C>D霧槍 … 25%使用、再度拾い直し可能 凍牙氷刃 … ほぼどこでも入る 【25%使用】 リボルバーアクション、投げ>D霧槍 各種拾い … 端限定、氷連双にしても可 投げ>氷翔撃>6C(dc) 氷翔撃3段目ヒット 6C(dc)エリアル … D霧槍後の追撃が届きそうに無い場合どうぞ 【50%以上使用】 A、B吹雪(CH) 凍牙氷刃 … 中央付近での追撃、ダメージは3000前後 B吹雪 氷翼月鳴 … ノーマルヒットでも追撃可能 6A、投げ>氷翼月鳴(>エリアル) … バースト対策 リボルバーアクション~>A霧槍(RC)JC>リボルバーアクション~ … 自分が画面端で距離が離れてしまった時にどうぞ part.4 スレ内で使われやすい俗称 略称 波動、剣、236等 -----各氷翔剣、氷翔撃の事 同コマンドでボタンが違うだけで名前が違うためわかりやすいように。 竜巻、波、214等 -----各霧槍 尖晶斬、霧槍 突晶撃の事 同上 昇竜、623等 ------各吹雪、裂氷、氷連双の事 同上 ※連続技構築の目安 始動補正小(氷連双>各種霧槍、各種氷翔剣、6D>氷翔撃、A吹雪>各種通常技>B吹雪、屈B、各種D、3C>裂氷>バースト等)補正大 乗算補正小(各種必殺技、屈D、6B>前C>各種通常技>各種A>3C)補正大 細かい性能等はwikiを見よう 1のまとめと一緒 ttp //www14.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/12.html
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/32.html
A始動立A(5A)始動 屈A(2A)始動 前A(6A)始動 B始動 C始動 投げ始動 ディストーションドライブ〆 A始動 立A(5A)始動 攻撃 総合ダメージ 増加分 立Ax2 289 立Ax3 383 +94 立Ax4 460 +77 立Ax5 523 +63 立Ax6 574 +51 1発増えるごとに82%の補正。 基底補正とコンボ補正がかかっている…? 屈A(2A)始動 屈A 立B(1hit) 404 屈A 立B(2hit) 601 屈A 屈B 470 屈A 屈B 立B(1) 662 屈A 屈B 立B(2) 827 屈A 屈B 立C 861 屈A 立B(1) 立C 804 屈A 立B(2) 立C 945 屈A 立B(2) 立C 屈C 1241 前A(6A)始動 前A(6A) B尖晶斬(1) 1052 前A B尖晶斬(2) 1072 前A B氷翔剣 1146 B始動 立B(2) 620 立B(1) 立C 899 立B(2) 立C 1092 屈B 立B(1) 立C 1013 屈B 立B(2) 立C 1139 立B(1) 3C 775 立B(2) 3C 986 屈B 3C 773 C始動 立C 屈C 1199 立C 3C 1084 立C B氷翔剣 1194 立C 立D 1192 立C A尖晶斬 1090 立C B尖晶斬 1742 3C 2B 820 投げ始動 前投げ 1680 後ろ投げ 1240 空投げ 1240 前投げ 屈A 1741 前投げ 屈Ax2 1791 前投げ 前投げ 3360 前投げ 前投げ 屈A 3381 前投げ 前投げ 屈Ax2 3398 ディストーションドライブ〆 氷翼月鳴 3579 屈A 氷翼月鳴 2836 立C 氷翼月鳴 2791 立D 氷翼月鳴 2976 6D 氷翼月鳴 3977
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通常技A系立A(5A) 屈A(2A) 前A(6A) B系立B(5B) 屈B(2B) 前B(6B) C系立C(5C) 屈C(2C) 前C(6C) 足払い(3C) ジャンプ系JA JB JC D系 ドライブ 零刀(フロストバイト)立D(5D) 屈D(2D) 前D(6D) JD 投げ通常投げ 4投げ 空中投げ CA(カウンターアサルト) BB(バリアバースト) 技表 通常技 くせの無い技が多く、特にB系統の優秀さが目立つ 反面ややリーチに欠けるので中距離での牽制・差し合いは注意 A系 立A(5A) その場で手刀。 連打ができ発生も早いが、打点が高く、しゃがみ状態の相手に当たらないので使いづらい。 密着から屈A>立A>投げなどの連携で崩そう。 やや頼りないが、咄嗟の対空に使うこともできる。 屈A(2A) 背中越しに鞘で小突く。 連打可能で、ガードさせて1F有利なので刻みに使おう。 なぜ背中後しか疑問に思う方は鞘を持つ手はどちらか見てみよう。 BBでは小技を連打すると後続のコンボに受け身を取られやすくなるので刻み過ぎに注意。 前A(6A) 鞘を回転させながら振り下ろす唯一の地上中段技。 ヒット時のみ投げ・必殺技でキャンセルできるので、常にコマンドを入れ込んでおこう。 画面中央ではB霧槍 尖晶斬や雪華塵、画面端では霧槍 突晶撃やB吹雪から追撃が出来る。 逆にガードされた場合はRC以外でのフォローが効かないため注意(19Fも不利)。 また、発生が19Fと他のキャラクターと比べてかなり早い。 地味に空中ヒット時、叩き付け効果がある。 B系 立B(5B) ハイキックから引き戻しの2段技。 2段目は相手を引き寄せる上通常ガード時に五分(硬直差±0)なので固めとの相性も良い、ただし直前ガードに注意。 立Bガードから立A・屈Aで固め直し、キャンセルから・ディレイから投げ、暴れ・投げ潰しのディレイ前B、 霧槍 尖晶斬で緊急受身を取った相手に重ねる(リバーサルに注意)、前方受身を取る相手に重ねる(立B>A吹雪)など。 発生も7Fと早く、接近戦の要。 空中の相手に引っかかった場合はすぐJAや立Cで追撃しよう。 ただし、屈ヒット状態のライチには1段目が、立ちヒット状態のアラクネには2段目が(密着ではヒットする)当たらないので注意。 屈B(2B) 足元を手刀で薙ぎ払う下段技。 前Aと対の下段択として使えるが、コンボ補正値は若干重め。 また打点が低いためダウン中の相手を引き起こすのにも使える。 低姿勢で、ライチの前Bなどを潜ることもできる。 前B(6B) 飛び蹴り。 出は遅いが、前進距離が長くガードされて5分(硬直差±0)、立C・前Cなど様々な技から派生できるので攻めの継続技として優秀。 また、4F目から足属性に対して無敵・10F目から空中判定で投げに対して無敵なので、暴れ狩り・投げ潰しとしても使える。 立ちヒット時はのけ反り時間が長く、最速でダッシュ立A、A吹雪、立B、雪華塵が、CH時は前Cが繋がる。 ただし直前ガードされると大きく不利になるので注意、その場合は空中B氷翔剣などでフォローしよう。 C系 立C(5C) ユキアネサを背中越しに薙ぎ払う。 判定・リーチともにそこそこだが、コンボパーツ・差し込み牽制としてはかなり優秀。 単発CH時は立Dや前C、また屈ヒット時も前Cに派生でき、近距離ではB吹雪につながり、 吹雪・裂氷・前Cからの拾いなど、主なコンボパーツとして。 jcを利用して立Cから低空ダッシュで攻め継続の固めパーツとして活躍する。 屈C(2C) 下からユキアネサを振り上げる、主に置き対空やコンボに使う。 空中通常ガード不可、必殺技キャンセル・jc可能なのでバリアや直前ガードされてもフォローしやすいが、 発生はやや遅く、横方向へのリーチが短いため基本的に対空は吹雪の方が優秀。 ヒット時の受身不能時間が若干長い。 前C(6C) ユキアネサを持ち替え、前進しつつ背中越しに振り抜く。 ヒット時に相手を吹き飛ばすため、屈Dやダッシュキャンセル立C、霧槍 突晶撃などで追撃できる。 立B・立CのCHから、屈ヒット時の立C・屈Cなどから連携できる。 発生のダッシュキャンセルは通常のダッシュと違い全体動作が決まっていて、途中でキャンセルできないので注意。 dc時の硬直差は-4(派生なしは-11)、動作中は被CH扱いとなる。 足払い(3C) 普通の足払い、リーチは若干長く、姿勢もやや低くなる。 地上コンボの締めに入れると、C氷翔剣を重ねつつ有利な起き攻めを展開しやすい。 近距離でヒットした場合、屈B(キャラ限で立B)>立Cで拾いなおしてエリアルへ移行できる。 ジャンプ系 JA 斜め下を鞘で突く。 発生が早く、硬直も少ないため昇り対空やJBの隙消しなどに使える。 (JB>JAはJAを空振りしても硬直が11Fも少なくなる。) JB 回転して袖で斬り裂く。 ほぼ全方位に攻撃判定があり、空中での主力技。 ただし硬直が長いため、外してしまうと大きな隙をさらしてしまう。 また、リーチ自体はそこまで長くないため、過信は禁物。 JC ユキアネサを背中越しに、縦に振り抜く。 上下にJBよりやや大きな攻撃判定が出るが、横には薄い。 D系 ドライブ 零刀(フロストバイト) ヒット時に相手を凍結状態にする攻撃を行う。 通常のD系統の攻撃は連続技中に1度しか凍結させることができない。 立D(5D) 前方に獅子の形をした氷を打ち出す、地上での主力牽制技。 ヒット・ガード時はダッシュや必殺技でのキャンセルが可能。 ダッシュキャンセル後は微不利かつ被CH扱いなので、暴れには注意。 立B・立Cの単発CHから繋がり、ヒット後はダッシュ前Cや霧槍 尖晶斬などで追撃しよう。 攻撃判定は割と厚いので、中距離の対空や低空ダッシュ潰しにも使える。 また立Cなどからディレイをかけて出せばバックステップを狩ることができる。 屈D(2D) ユキアネサを地面に突き刺し、1.5キャラほど離れたところに地面から氷剣を出現させる。 ヒットした相手は凍結したまま少しこちらに引き寄せられるため、前Cや霧槍 尖晶斬などで追撃しよう。 ガード時もこちらが4F有利なのでダッシュから攻め継続・立Bや立Cで暴れ狩りなど。 ただし硬直が大きいため空振ると危険。 前D(6D) 背中越しに氷の壁を発生させる。 発生は遅いが、ヒット・ガードでかなりの有利をとれる。 補正が緩いため、暴れ潰しなどでヒットさせると追撃で大ダメージ。 画面端でのコンボパーツとしても優秀。 またヒットストップが長いため、非凍結の地上ヒット時でも立Bにつなげられる。 JD 空中で停止し、自分の周りに雪の結晶のような氷を張る。 屈C、JC、霧槍 尖晶斬一段目などから繋がる。 JBと同様全方位に攻撃判定が発生するため、めくりとしても使える。 投げ 通常投げ 地面から出現させた氷の槍で相手を怯ませ、凍結させて打ち上げる。 2段目と3段目がそれぞれ必殺技でキャンセルできるため画面端では2段目をB吹雪で、 中央では3段目をA霧槍 尖晶斬(空振り)でキャンセルして追撃しよう。 投げの最大凍結回数は3。 4投げ 通常投げとほぼ同じだが、距離が空き、2段技になっている。 A霧槍 尖晶斬の空振りキャンセルから追撃しよう。 空中投げ 相手を凍らせて放り投げる。 そのままディレイC霧槍 尖晶斬で追撃、下り低空ダッシュからJB>JC~とコンボ、 氷翔撃で再凍結から地上コンボなど。 CA(カウンターアサルト) 立Cと同じモーション。 切り返し技が多いため日陰になりやすいが、性能は優秀。 BB(バリアバースト) サイクバースト 地上氷翔撃 黄バーストでバリアクラッシュ確定 というネタがある。
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細かい補正値などは技性能早見表を参照 通常技立ち技立A(5A) 立B(5B) 立C(5C) 立D(5D) 屈み技屈A(2A) 屈B(2B) 屈C(2C) 屈D(2D) ジャンプ系JA JB JC ジャンプ↓+C(J2C) JD 特殊入力技前A(6A) 前B(6B) 前C(6C) 前D(6D) 足払い(3C) 通常(Nor6)投げ 4投げ カウンターアサルト(CA) BB(ブレイクバースト) 技表 通常技 くせの無い技が多く、特にB系統の優秀さが目立つ 反面ややリーチに欠けるので中距離での牽制・差し合いは注意 立ち技 立A(5A) その場で手刀。 連打ができ発生も早いが、打点が高く、しゃがみ状態の相手に当たらないので使いづらい。 ジャンプキャンセルでJAがつながるようになった。 立B(5B) ハイキックから引き戻しの2段技。空中ガード不能。 一段目の判定がさらに高めになり、空中の敵に当てやすくなった模様。 二段目の下方向への判定が縮小し、ダウンしている敵に当たらない。 立C(5C) ユキアネサを背中越しに薙ぎ払う。空中ガード不能。 リーチはそこそこだが発生が早く、隙も小さい。 また、上下の判定にも優れる。 主力牽制技のひとつ。 立D(5D) 前方に獅子の形をした氷を打ち出す。 リーチが長く、発生が速くなったため、5Cからのガトリングでコンボになる だが、凍結時間減少によりchしなければノーゲージではコンボに行けない。 ヒット・ガード時はダッシュやゲージ使用必殺技でのキャンセルが可能。 ダッシュキャンセル後はヒット時でも微有利、ガード時では微不利かつ被CH扱いなので、暴れには注意。 屈み技 屈A(2A) 背中越しに鞘で小突く。 連打キャンセル可能で、発生も早い方。リーチもそれなりで使いやすい しかし、刻みすぎるとそのあとのコンボが受身を取られやすくなる。 投げでキャンセルが効くようになり、攻めの幅が広がった。今作から食らい判定が大きくなった。 屈B(2B) 足元を手刀で薙ぎ払う下段技。 発生、リーチ共にそこそこで使いやすい。ただ、持続は短い模様 打点が低く、ダウンしている敵に当てて浮かせるのにも使える。 ジャンプキャンセル不可になった。が、補正が良くなった。 屈C(2C) 下からユキアネサを振り上げる。主に空中通常ガード不可を利用した置き対空や、コンボに使う。 5Cへの[[ガトリングルート]]が削除され、代わりに6Bへのガトリングルートが追加された。 固めにはやや使いづらくなったか。補正もきつくなったためFCしてもそこまでのびない。 必殺技・ジャンプキャンセル可能。しかし、ガードされるとジャンプキャンセルできない。 発生は少し遅め。フェイタルカウンター対応技。 屈D(2D) ユキアネサを地面に突き刺し、1.5キャラほど離れたところに地面から氷剣を出現させる。 ガード・ヒット問わず引き戻す効果があり、有利も取れる。 ガードプライマー削りに対応かつ上方向に判定が大きくなった。 ジャンプ系 JAを除いて攻撃レベルが下がった模様 JA 斜め下を鞘で突く。連打キャンセル可能。 発生が速く、上り対空や空対空など用途が広い。 空中技の要 JB 回転して袖で斬り裂く。 出始めの横判定が若干弱体化。 攻撃レベルが下がり、ヒットストップが大幅減少。前作までの感覚は忘れたほうが良い JC 横にユキアネサを振りぬく。 横にはかなりのリーチがあり、ほとんどの相手の空中技の間合いの外から攻撃可能。 発生も速く、使いやすいが縦方向の判定が薄い。 下段対空などには弱いので注意。 攻撃レベル低下+初段補正悪化だが、まだまだ使える。 ジャンプ↓+C(J2C) ユキアネサを背中越しに、縦に振り抜く。 ジンの空中技の中では上下への判定が最も強く、飛び込む際の主力技やコンボなどに。 JD 空中で停止し、自分の周りに雪の結晶のような氷を張る。 発生は遅いが、全方向に判定が出るのでめくりにも使える。 特殊入力技 前A(6A) 鞘を回転させながら振り下ろす唯一の地上中段技。 ヒット時に強制しゃがみ喰らいにさせられるものの、ゲージなしではchしなければコンボに行けない。 発生が速く、見切られづらい中段。リーチは短い 空中ヒット時緊急受身不能になり、補正も良くなった。ガープラ削りは無くなった。 前B(6B) 飛び蹴り。 空中に浮くので相手の投げをすかしつつ攻撃できる。 補正がかなりゆるい。有利Fをとりに行く業でもある。 前C(6C) ユキアネサを持ち替え、前進しつつ背中越しに振り抜く。 ヒット時に相手を吹き飛ばす。吹き飛び方が変わり、dc5Cは端以外では繋がらなくなった。 ヒットバックも増加し、中央コンボに組み込みづらく。運び性能は上昇したか。 ヒット時は距離次第でdcJCやD霧霜が繋がる。補正とダメージはかなり良い。 空中ガード不能かつ攻撃範囲が広いため、逃げジャンプを狩りやすいがガードされるとフォローが厳しい。 前D(6D) 背中越しに氷の壁を発生させる。 発生は遅いが、ヒット・ガードでかなりの有利をとれる。 ガードプライマー削り効果が削除された。 凍結時間増加により、コンボの幅が増えるか。 足払い(3C) 普通の足払い、リーチは若干長く、姿勢もやや低くなる。 即受身を取られるものの、起き攻めなどが可能。 A霧霜によって端でこの技からリターンが上昇。 通常(Nor6)投げ 地面から出現させた氷の槍で相手を怯ませ、凍結させて打ち上げる。 必殺技キャンセル可能。中央ならA霧霜、端ならB吹雪でキャンセルしてコンボにいける。 4投げ 裏に打ち上げる以外はほぼ通常投げと同じ。吹っ飛ばす距離は通常投げより長い。 Nor6投げと同じように追撃可能。 カウンターアサルト(CA) 立ちC(5C)のモーションで吹っ飛ばす。 今回からは使うとガークラしやすくなるので注意。 BB(ブレイクバースト) その場で停止し、回りに衝撃波を出す。
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VSラグナ 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他 以下スレ引用 ジンスレpart29より 対ラグナ ・注意点 今回は、ラグナJCに対して潜って2A対空とか置き5Bでラグナ5Bに対して判定勝ちとかが狙いづらくなった 特にJCに対して2A対空はリスクが非常に高いので今回は止めたほうが無難 ・開幕 様子見系の行動が安定。ここで捕まると地獄行きになる確率が高い ・遠距離 低空/地上C氷翔で牽制しつつ、ガードさせられたらそこからガンダッシュでターンを取る 中距離付近で釘付けに出来れば尚良し。下手にラグナ側のラッシュに持ち込まれないように ただし、ラグナに50%以上あるときは氷翔を撃たないこと。自力で距離を調節するしかない ・中距離 ジンの優位距離・・・でもラグナ側もそれなりに押し返せる距離 ラグナの5Bが判定強化された?のかなんか知らんが、置き技がラグナ5Bで潰されやすくなった気がする もっとも2Dとか5C、JCを使った牽制から攻めに行くことは変わらず。優位に立てるまではこの距離に居たい この距離でガープラが2個くらい削れるとラグナ側に攻めさせやすく(予測できるので捌きやすい)、こっちの攻めも通りやすい ・近距離 攻めてるならいつも通りの固め+崩し 攻められててもいつも通りのJ逃げ+直ガ昇竜+バクステの組み合わせ ラグナの択は基本的に下段の方が重いが、重い択(2D、6C)はガードすればそこで攻めが終わるのできっちりと バリ直すれば6Bをガトリングで振られても当たらない距離まで持っていける。直6Bは気合で見切る ラグナ6Dはジン6Bと似たような使い方が出来、今回は目に見えてリターンが上がってるので注意 ・対空 今作で一番辛くなったとこ。2A対空がかなり厳しいことに・・・ ラグナJCの判定強化により、ラグナの背中側まで潜らないとろくに2Aで落とせない。それでも負けるときは負ける 置きA吹雪とかJA対空が主になるか。付き合わずに逃げても良い ・飛び込み 攻撃レベル低下したものの、根本的には変わらず J攻撃+対空読み空中氷翔+様子見着地でどうにかなる ・空対空 JC同士でも偶に勝てない位置がある様子。JC・JAの振りどころを考えないと空中CH貰って酷いことに 無理しないでガードするのも手。もっとも、優位であることには変わらないので空中に引きずり出すのはアリ ・総評 純粋にラグナのリターン上昇+空中攻撃の強化が辛い 立ち回りからのリターン差がやや大きいので、前作以上に丁寧に・リスクを抑えて戦う やること自体は2A対空を除いて前作と同じでOK
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VSμ-12 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 以下スレ引用 ジンスレpart24より 18 :名無しさん:2011/02/17(木) 19 25 29 ID ILdKBrHUO 10 待て、Λ戦は流用しちゃダメだ μのD系統はΛより補助的な使い方するし、μは近づいたら押し切れるキャラじゃない まず中距離牽制合戦は長くしない方が良い 刺し合い自体は有利着くが、引っかかった時のリスクが高い。設置されると近づき辛いし運ばれる 設置読めたらガンダッシュで近づく 空中設置 ハバヤはガードが無難 Λより遥かに近づきやすいが昇竜の切り返しに注意 6Bはガード後に割り込める 飛び込みは控えめに 端に追いやられると火力+設置起き攻めで酷い目に合う。CAでもなんでも良いから逃げる ハバキリは地上のみだが、トツカは空中可な上発生保障付きだから、撃たれたら回避優先 ヤタノカガミは撃たれたら雪風しても良い とにかく設置位置に注意しておく 21 :名無しさん:2011/02/18(金) 00 59 00 ID w6IJAs7.O 俺がμ戦で気をつけてることも書きます。色々突っ込み所あると思うから突っ込んで下さい。 【基本】 相手の対空が強いので飛びを通すのは難しい。が、通さないと勝てない。 空中ダッシュは見てから6A、2Cで落とされるのでしない。 相手の対空を波動で釣り、カウンター確認から空中ダッシュでコンボに持っていき起き攻めに持ち込みたい。 ビット2つ以上 トツカは飛んでやりすごす。その飛びを落としに来るのでなんとかする。 相手の選択肢としては空中投げやらバリア漏れ狙いの2C、5C、こっちがジャンプ技を出すのに対応して6A、2Cなど。 ビットの方向でビームの方向をなんとなく把握しておく。 【遠距離】 やることない。波動出してもハバヤ置きながらビット設置される。 ビットの数増やされてうざくなるだけなのでとっとと近づく。 ツルギで飛ばされた後にビット設置やらトツカ、ハバキリ読みトウガをたまにぶっぱする。 【中距離】 5Cが案外長く、カウンター確認6Cハバキャンから大惨事。 画面端のセットプレイに持ってかれて乙るのでカウンターもらわないように気をつける。 こっちの2Dが当たり、相手の5Cをスカす距離が良い距離かと思う。 この距離であればアホじゃなきゃハバヤも設置もしてこないはずなので読みあえる距離と思う。 μは近寄られたくないのでバックダッシュするか小技を置くかしてくるはず。 この距離に近づくまでにダッシュにハバヤを合わせてくる人もいるのでその場合は2Dで狩れる。 【近距離】 この距離に近づくのがしんどいけど対空釣りながら一回コンボ当てたらこの距離なので頑張る。 ツヌグイはrcしないと通常ガードで大分不利なのでツヌグイをださなきゃいけないのがμ側としてもはやしんどいので割り切る。 jc対応技からのjcは読まれて2C置かれるとこれも大惨事なのでワンパにならないようにする。 ダッシュで近寄る際は相手は大体長い下段である2Bか3Cで止めてくるので読めたら6B。 2Bの場合はガードさせられ、3Cにはカウンターできる。μ側が出したのが2Aだったらこっちの読み負け。 μはバックダッシュを多用する人も多いので、読めたらガンダッシュ5Bでいつもの。 刻んでからガンダッシュ5B一回見せておくとバックダッシュしづらくなると思う。 【防御時】 俺は中段が見えない…ので生6Bに気をつける。ガトルートは2A 、6A 、5B 、あと多分5A の4種なのでルート選択の癖を読む。 2Bからでも端セットプレイだと3k後半飛ぶ上セットプレイがかなり強力なので50%あれば即CA。 設置2つハバキリ重ねツルギ最大溜めでガープラ4つかバリアゲージ半分余裕でしたなので端だけは避けたい。 6Bガード時は2段目直ガで5B間に合うが、ツルギを入れ込まれていると5Bにフェイタルするので注意。 また裂氷はツルギに勝つがツヌグイと相殺?する。 中央のガトをガードしきれたら、大体は最後の通常技からハバヤを出してくるのでとりあえずバックステッポ。 …内容薄いな…まだまだ書き足りないっぽいしやり足りないからおかしな所多いかもですがこんな感じです。 突っ込みいっぱい下さい。携帯から長文ごめんね。 34 :名無しさん:2011/02/19(土) 06 30 11 ID Nf6u4A/M0 21 μ使いです 【遠距離】 設置の癖見て2個設置や溜め設置多用するなら突晶撃の選択肢も考える 凍牙打つならトツカ見てから。設置後は暗転見てからツヌグイかjcが間に合う 【防御】 緊急受身見てからツヌグイで烈氷、氷連双両方に相殺するタイミングがある 昇竜打つときは相殺のことを頭に入れておく。反応できなかったら5Bから6000飛ぶ 5Cガード後はガードしないで昇竜コマンド入れて、何か振ったらボタン押す 5Cはノーマルガードでツルギや3Cに割り込める。これができるとだいぶ楽 ガード硬直長くてタイミングが結構遅いので慣れが必要 J2C D溜め起き攻めは緊急受身 中下段 レーザー トツカorハバキリが主な狙いなので昇竜ぱなすのもあり 3C( D) ハバキリ 2B D挟んでも昇竜ガードが間に合う、寝っぱでハバキリすかして2B前に受身 3C D ハバキリは最速緊急受身後空中ガードが間に合う ハバキリ起き攻めは雪風で安全に画面端から抜けられる 【バーストポイント】 ツルギ、J2C、5C、6Bあたりが狙い目 μ戦でバーストすると後がきついので金バ推奨 空投げRC 6Bにバーストはガードが間に合う、6B オモヒで死ぬときは読み合い 思いつく範囲で書いてみた 間違いはあるかもしれんけど